今日初めて読む方も続きが気になっていた方も、是非お楽しみください。
さて、前回の記事では、『ユーザーエクスペリエンス』というキーワードで以て、終わりにした。
ユーザーエクスペリエンスとは、字義通り、製品・サービスの消費や所持などを通じて得る経験や満足のことである。
IT分野ではかねてから言われていたが、非IT分野でもユーザーエクスペリエンスは重要である。
モノが溢れ、ソーシャルメディアの台頭でユーザーからの発信力が高まると、人々のニーズは多様化し、企業は困惑している。
製品やサービスによる、課題解決はいわば時間軸における“点”でしかなく、それは消費者にとって当たり前のものとなっており、企業は価格競争による差別化に走らざるを得なくなってきた。(もちろん背景にはもっといろいろある。)
持続的な利益を獲得するため、いまユーザーエクスペリエンスが重要になっている。
先ほどの例を引き合いに出すと、時間軸において“線”となるものがユーザーエクスペリエンスである。
企業の広報というコミュニケーションから始まり、ユーザーの購買活動、所持(経験)、それ以後のアフターフォローまでの、長い期間にわたる接触が、ユーザーの満足度を高める。
高い満足度は差別化につながり、持続的な利益獲得に結びつく。
Apple社を例に出せばわかるであろう。
こうしたユーザーエクスペリエンスにはいくつか問題がある。
例えば、ユーザーエクスペリエンスはintangibleである。
よって、企業はその触れえない経験を創造するために、苦心する。
よって、企業はその触れえない経験を創造するために、苦心する。
“ユーザーエクスペリエンス”の想像は難しい。
それへのアプローチとして様々な企業が、様々なことをしてきた。
ユーザーエクスペリエンスを想像するために体系化された型が、世に言うデザインシンキングである。
デザインシンキングとは、『ユーザー像を作りだし、イメージすることから、経験をデザインすること』であり、そのコアは徹底的に『ユーザーの経験をイメージすること』にある。
ユーザーエクスペリエンスの抱える他の問題とはなんなのか
それらを解決するために体系化されたデザインシンキングとはなんなのか、